Tag Archives: lunak

Dengan CAGR 11,4%, Ukuran Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online Bernilai USD 158,20 Miliar pada 2028 - Berita Industri Gaming Eropa

Dengan CAGR 11,4%, Ukuran Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online Bernilai USD 158,20 Miliar pada 2028 – Berita Industri Gaming Eropa

Waktu membaca: 4 menit

Global ukuran pasar perangkat lunak perjudian online itu diharapkan untuk mendapatkan momentum dengan mencapai $ 158,20 miliar pada tahun 2028 sambil menampilkan CAGR bintang 11,4% antara tahun 2021 dan 2028. Dalam laporan berjudul “Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online,” Fortune Business Insights menyebutkan bahwa ukuran pasar akan menjadi $ 66,72 miliar pada tahun 2020 .

Meningkatnya permintaan smartphone, kemajuan teknologi internet, dan meningkatnya daya beli pengguna adalah beberapa faktor yang berkontribusi terhadap pertumbuhan pasar perjudian digital. Penyedia perangkat lunak perjudian online banyak berinvestasi dan berkolaborasi dalam teknologi canggih untuk meningkatkan pengalaman pelanggan, yang akan meningkatkan minat pemain. Misalnya, Pada September 2020, William Hill Plc. membentuk kemitraan dengan CBS Sports. Setelah kolaborasi, perusahaan mengumumkan peluncuran berbagai konten digital. Beberapa penawaran untuk petaruh dan penggemar olahraga adalah permainan gratis, program video, dan konten editorial William Hill di lanskap CBS Sports Digital.

Pengembangan Industri:

Desember 2020 – GVC Holdings Plc. bermitra dengan MGM Resorts International untuk meluncurkan BetMGM Casino online di Pennsylvania. Perusahaan ini menawarkan 140 jenis permainan judi online untuk pengguna Android dan iOS.

Lingkup & Segmentasi Laporan

Lingkup Laporan rincian
Periode Prakiraan 2022 hingga 2028
Periode Prakiraan 2022 hingga 2028 CAGR 11,4%
Proyeksi Nilai 2028 USD 158,20 Miliar
Tahun yayasan 2020
Ukuran Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online pada tahun 2020 USD 66,72 Juta
Data historis untuk 2017 hingga 2019
Jumlah halaman 130
Segmen tercakup Jenis; Gigi;
Menghubungkan Penggerak Pertumbuhan Pasar Perangkat Lunak Perjudian Pembayaran Online Mudah untuk Mendorong Pertumbuhan Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online
Meningkatnya dampak buruk pada Kesehatan Mental dan Larangan Perjudian Online dapat menghambat pertumbuhan pasar

Dampak COVID-19

Wabah virus corona telah mempengaruhi ekonomi global. Karena penguncian, arena perjudian darat sangat terpengaruh. Pembatasan transportasi umum, pariwisata, dan pertemuan publik memengaruhi industri perjudian offline. Namun, ini membantu dalam peningkatan dramatis dalam permintaan untuk perjudian berbasis internet. Penutupan sementara perguruan tinggi dan peningkatan kebijakan kerja dari rumah diperkirakan akan mendorong pasar. Misalnya, menurut laporan yang diterbitkan oleh AlphaBeta Australia, Australia mengalami peningkatan 67% dalam taruhan online pada April 2020.

Faktor Mengemudi

Pembayaran Online Mudah untuk Mendorong Pertumbuhan Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online

Peningkatan adopsi pembayaran digital telah memudahkan pengguna dan pemain untuk berjudi online. Selain itu, menggunakan fasilitas pembayaran metode online menawarkan mode transaksi yang aman dan terjamin, yang meningkatkan pasar ini; oleh karena itu, perusahaan mencoba menghasilkan metode pembayaran yang efisien untuk menarik lebih banyak game. Misalnya, pada Januari 2021, William Hill Plc bermitra dengan Chippewa Indians dan Grand Traverse Band of Ottawa untuk mengembangkan aplikasi kasino online dan seluler serta Sportsbook mereka sendiri. Aplikasi ini juga menjanjikan untuk menawarkan proses pendaftaran yang aman dan cepat serta berbagai opsi untuk menarik dan menyetor dana.

Wawasan Daerah

Kesadaran Keamanan Kepala yang Lebih Besar di Amerika Utara untuk Menciptakan Pasar Regional

Pada tahun 2019, ukuran pasar Amerika Utara diperkirakan mencapai $140,6 juta karena meningkatnya kesadaran di wilayah tersebut tentang pentingnya memakai helm saat mengendarai kendaraan roda dua. Wilayah ini diperkirakan akan terus mendominasi pangsa pasar helm pintar selama periode perkiraan karena produsen di wilayah tersebut terus tumbuh dan meluncurkan perangkat keselamatan kepala canggih, yang diadopsi dengan antusias oleh penggemar alam luar dan pengendara sepeda motor.

Pasar di Asia Pasifik akan mengalami pertumbuhan substansial karena pertumbuhan eksponensial di daerah perkotaan dan keterjangkauan kendaraan roda dua, terutama di India dan Cina, meningkatkan penjualan helm ini di wilayah tersebut. Di Eropa, pertumbuhan pasar helm pintar regional diperkirakan akan meningkat di tahun-tahun mendatang karena permintaan akan perangkat wearable pintar terus meningkat.

Segmentasi pasar:

Berdasarkan jenisnya, pasaran dibagi menjadi taruhan olahraga, kasino, poker, lotere, bingo, dan lain-lain. Berdasarkan perangkat, itu dibagi menjadi desktop, seluler, dan lainnya.

Berdasarkan jenisnya, segmen togel memegang pangsa pasar 15,1% pada tahun 2020. Hal ini disebabkan meningkatnya minat terhadap game berbasis seri di kalangan pemain.

Terakhir, dari segi geografi, pasar tersegmentasi ke Amerika Utara, Eropa, Amerika Selatan, Asia Pasifik, dan Timur Tengah & Afrika.

Apa yang Diberikan Laporan?

Laporan pasar menawarkan analisis yang komprehensif dari berbagai faktor seperti pendorong utama dan pengekangan yang dapat berdampak pada pertumbuhan pasar di tahun-tahun mendatang. Laporan ini juga memberikan wawasan tentang berbagai wilayah yang berkontribusi terhadap pertumbuhan pasar. Ini mencakup lanskap kompetitif di mana perusahaan besar terlibat dan menggunakan strategi untuk memperkenalkan produk baru, mengumumkan kemitraan, dan berkolaborasi untuk berkontribusi pada pertumbuhan pasar.

Lanskap Kompetitif

Pemain Kunci untuk Fokus pada Aplikasi Baru yang Diluncurkan untuk Memperkuat Prospek Pasar

Pasar dikonsolidasikan oleh perusahaan terkemuka yang mencoba mempertahankan posisi mereka dengan berfokus pada peluncuran baru, kolaborasi & kemitraan, dan akuisisi. Strategi-strategi yang diterapkan oleh para pemain utama ini diharapkan dapat memperkuat prospek pasar. Di bawah ini adalah perkembangan industri

Daftar Pemain Kunci yang Disebutkan dalam Laporan:

  • Entain plc (GVC Holdings Plc.) (Douglas, Isle of Man)
  • Kindred Group Plc. (Valletta, Malta)
  • William Hill Plc. (London, Inggris Raya)
  • StarsGroup .com (Ontario, Kanada)
  • Flutter Entertainment Plc. (Dublin, Irlandia)
  • Betsson AB (Stockholm, Swedia)
  • Grup Bet365 (Stoke-on-Trent, Inggris)
  • LeoVegas AB (Stockholm, Swedia)
  • 888 Holdings PLC (Gibraltar)
  • BetAmerika (California, AS)

Daftar Isi Utama:

  • pengantar
    • Definisi, Berdasarkan Segmen
    • Metodologi/Pendekatan
    • Sumber data
  • Takeaways Kunci
  • Dinamika Pasar
    • Indikator Ekonomi Makro dan Mikro
    • Pemicu, Kendala, Peluang, dan Tren
    • Dampak COVID-19
      • Dampak jangka pendek
      • Dampak Jangka Panjang
  • Lanskap Kompetitif
    • Strategi Bisnis yang Diadopsi oleh Pemain Utama
    • Analisis SWOT Gabungan dari Pemain Utama
  • Wawasan dan Analisis Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online Global, 2020
  • Wawasan Pasar Utama dan Rekomendasi Strategis
  • Profil Perusahaan
    • Ringkasan
      • Manajemen Kunci
      • Markas Besar dll.
    • Penawaran / Segmen Bisnis
    • Detail Utama
      • Ukuran Karyawan
      • Keuangan Utama
        • Pendapatan Dulu dan Sekarang
        • Bagikan Secara Geografis
        • Bagikan Segmen Bisnis
  • Perkembangan Terakhir

FAQ:

Seberapa Besar Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online?

Pasar diperkirakan akan tumbuh dari $74,17 miliar pada tahun 2021 menjadi $158,20 miliar pada tahun 2028 dengan CAGR sebesar 11,4% selama periode 2021-2028.

Seberapa Besar Pasar Perangkat Lunak Perjudian Online di Eropa?

Pasar di Eropa diperkirakan mencapai USD 30,92 miliar pada tahun 2020 dan diperkirakan akan memperoleh pangsa pasar yang signifikan di tahun-tahun mendatang.

#Dengan #CAGR #Ukuran #Pasar #Perangkat #Lunak #Perjudian #Online #Bernilai #USD #Miliar #pada #Berita #Industri #Gaming #Eropa

Penyedia perangkat lunak pemenang penghargaan mempromosikan mantan Chief Commercial Officer ke peran kunci dengan mantan CEO David Flynn berfokus pada pertumbuhan perusahaan induk, Glitnor Group - Berita Industri Gaming Eropa

Penyedia perangkat lunak pemenang penghargaan mempromosikan mantan Chief Commercial Officer ke peran kunci dengan mantan CEO David Flynn berfokus pada pertumbuhan perusahaan induk, Glitnor Group – Berita Industri Gaming Eropa

Waktu membaca: 4 menit

Bitcoin dikandung pada tahun 2009 sebagai alternatif metode pembayaran tradisional, sejalan dengan visi yang lebih futuristik tentang bagaimana orang akan melakukan transaksi. Sebagian besar pengguna internet yang berpikiran maju dapat setuju bahwa berkat metode pembayaran online, uang tunai dan koin akan segera keluar. Pertanyaannya adalah apakah masyarakat juga akan menjauh dari mata uang fiat tradisional dan mengadopsi solusi global seperti Bitcoin.

Ada banyak penggemar yang mendukung cryptocurrency untuk masa depan yang cerah. Namun, koin digital masih jauh dari arus utama. Mungkin diperlukan industri yang tumbuh cepat seperti sektor eSports untuk membantu memecat kripto dan mendorong lebih banyak orang untuk membelinya.

Peningkatan Besar dalam Adopsi Selama Tahun Terakhir

Penyerapan Bitcoin telah menjadi proses bertahap, tetapi sepanjang sejarahnya, nilainya terus meningkat karena semakin banyak orang berinvestasi. Pada awal 2010-an, itu hampir tidak berharga. Namun, karena semakin banyak perusahaan teknologi mulai menawarkannya dan kesadaran tumbuh, harganya naik secara dramatis.

2017 adalah tahun yang besar bagi cryptocurrency, dan inilah saat Bitcoin mengalami lonjakan besar pertamanya. Ini kemudian diikuti oleh penurunan besar. Ada ‘musim dingin Bitcoin’ di tahap akhir tahun 2018 dan sepanjang 2019. Namun, pada tahun 2020, cryptocurrency mulai naik lagi dan Bitcoin terus memecahkan rekor sepanjang tahun 2021.

Dengan Bitcoin saat ini bernilai lebih dari $ 24.000 pada saat penulisan, mata uang digital jelas memiliki lebih banyak perhatian global daripada lima tahun lalu. Penelitian menunjukkan bahwa lebih banyak orang juga percaya, dan ada peningkatan adopsi antara tahun 2021 dan 2022.

Namun, perjalanan Bitcoin masih panjang. Menurut BitcoinCasinoWiz.com, 3,8 persen populasi dunia saat ini memegang cryptocurrency, dan ada 460 juta alamat BTC yang mengandung setidaknya beberapa modal. Angka-angka ini menunjukkan bahwa itu paling populer di kalangan orang dewasa muda, dan 31 persen pengguna berusia antara 18 dan 29 tahun. Itu dapat menunjukkan bahwa di tahun mendatang, cryptocurrency akan menikmati lebih banyak investasi dari generasi baru yang memasuki demografi ini. Dengan orang-orang itu ditambahkan ke pemegang yang ada, itu bisa membuat Bitcoin hampir di mana-mana dalam 20 tahun.

Penggemar Esports Adalah Demografi Kunci untuk Adopsi Cryptocurrency

Ada korelasi kuat antara kelompok usia utama yang tertarik dengan Bitcoin dan demografi utama eSports. Hal ini didukung oleh penelitian dari business.yougov.com, yang menemukan bahwa 57 persen penggemar eSports yang berbasis di Inggris tertarik dengan Bitcoin. Yang lebih menggembirakan lagi adalah adanya peningkatan 10 persen antara tahun 2021 dan 2022, menunjukkan bahwa fenomena cryptocurrency sedang meningkat.

Industri eSports tumbuh bersama dengan cryptocurrency, mulai dari ketidakjelasan sebelum 2010 menjadi menggila di seluruh dunia pada tahun 2022. Kedua sektor dapat memainkan peran utama di tahun-tahun mendatang, karena kompatibilitas yang kuat dengan internet. itu mengarah ke masa depan. Misalnya, dua sektor mungkin berada di garis depan dunia virtual reality seperti metaverse.

Hal terbaik tentang eSports adalah ada komunitas online besar dari orang-orang yang mengikuti permainan, dan terus berkembang setiap tahun. Gamer dan penggemar industri sering mencari berita dan bisnis serupa secara online, yang berarti ini bisa menjadi tempat yang ideal bagi perusahaan berbasis cryptocurrency untuk dikenal.

Bermain Game Komputer Dapat Mempersiapkan Orang untuk Cryptocurrency

Mungkin salah satu alasan mengapa ada begitu banyak cinta untuk cryptocurrency di industri game adalah karena banyak game menggunakan bentuk kekayaan digital mereka sendiri. Dari awal permainan, pemain harus mengumpulkan token dalam permainan yang kemudian dapat digunakan untuk hal lain, seperti bonus. Sonic the Hedgehog, misalnya, harus mengumpulkan cincin, dan Super Mario mengumpulkan koin. Seiring waktu, insentif ini berkembang dan membawa kemungkinan yang lebih besar.

Sekarang, mata uang dalam game dapat digunakan untuk mendapatkan hadiah berharga. Dalam seri FIFA dari EA Sports, pemain dapat menggunakan koin untuk membeli semuanya, mulai dari pemain hingga kit. Mata uang ini dapat diperoleh dari bermain game dan menyelesaikan tantangan, tetapi pemain juga dapat menghabiskan uang dunia nyata untuk itu. Melakukan hal ini mirip dengan menukar dolar dengan Bitcoin di platform kripto, dan itu bisa membuat banyak pemain lebih terbuka dengan ide cara menukar uang sungguhan ini dengan koin virtual.

Game lain di luar eSports memiliki fokus yang lebih besar untuk mempersiapkan pemain untuk cryptocurrency akhir-akhir ini. Misalnya, judul seperti Axie Infinity, Decentraland, dan The Sandbox semuanya didukung oleh crypto. Sepertinya hanya masalah waktu sebelum setiap game memiliki mata uangnya sendiri yang dapat dibeli dan dijual dengan cara yang mirip dengan Bitcoin.

Kapan Cryptocurrency menjadi Mainstream?

Untuk mengatakan bahwa kurang dari 5 persen populasi dunia saat ini menggunakan cryptocurrency, memang benar bahwa mereka masih jauh dari arus utama. Bitcoin telah menikmati adopsi di berbagai industri selama sepuluh tahun terakhir, tetapi masih menjadi pilihan utama bagi orang-orang yang ingin bertransaksi dengan mata uang lain. Dengan kata lain, Anda jarang melihat produk atau layanan terdaftar di BTC.

Ada peluang bagus bahwa VR akan mengubah internet menjadi dunia yang sangat berbeda di masa depan, dan auralcrave.com/en percaya bahwa orang mungkin akan banyak hidup di metaverse. Pada titik ini, perlu untuk memiliki satu mata uang untuk dunia, dan crypto akan menjadi solusi yang ideal. Sulit untuk membayangkan sekarang, tetapi bisa lebih mudah untuk membayangkan ketika metaverse menjadi kenyataan.

Cryptocurrency dan eSports telah meningkat bersama, dan keduanya merupakan konsep modern yang menarik bagi demografis muda. Adegan permainan yang kompetitif dapat memainkan peran besar dalam mendorong crypto ke arus utama.

#Penyedia #perangkat #lunak #pemenang #penghargaan #mempromosikan #mantan #Chief #Commercial #Officer #peran #kunci #dengan #mantan #CEO #David #Flynn #berfokus #pada #pertumbuhan #perusahaan #induk #Glitnor #Group #Berita #Industri #Gaming #Eropa